java.lang 과 java.utill 패키지 java.lang 패키지는 자바 프로그램의 기본적인 클래스를 담고 있는 패키지이다. 패키지에 있는 클래스와 인터페이스는 import 없이 사용할 수 있다. java.lang 클래스 용도 Object - 자바클래스의 최상위 클래스로 사용 System -표준 입력장치(키보드)로부터 데이터를 입력받을 때 사용 - 표준 출력 장치(모니터)로 출력하기 위해 사용 -자바 가상기계를 종료시킬 때 사용 -쓰레기 수집기를 실행 요청할 때 사용 Class -클래스를 메모리로 로딩할 때 사용 String -문자열을 저장하고 여러 가지 정보를 얻을 때 사용 StringBuffer,StringBuilder -문자열을 저장하고 내부 문자열을 조작할 때 사용 Math - 수학 함수를..
객체 배열 == 참조변수 배열 TV 데이터타입의 참조변수를 오른쪽과 같이 참조 변수 배열로 나타낼 수 있다. 그림으로 나타내면 오른쪽을 보면 참조변수 3개가 붙혀있다. 참조변수의 기본값은 null이기 때문에 null값이 자동 초기화 되었다. 객체배열 객체를 생성해서 배열의 각 요소에 저장한다. TV객체를 tvArr 배열 인덱스에 주소값을 넣는다. tv객체가 100번지라 하면 인덱스[0]에 주소값이 참조된다. 아래코드와 같이 간단히 나타내낼 수 있다. TV[] tvArr = {new TV(), new TV(), new TV()};
클래스 작성 예시 Hello2.java public class Hello2 { } public class Hello3 { } public class가 있는경우, 소스파일의 이름은 반드시 public class의 이름과 일치해야한다. (대소문자까지 일치) * 하나의 소스파일에 둘 이상의 public class가 존재하면 안된다. 각 클래스를 별도의 소스파일에 나눠서 저장하던가 아니면 둘 중의 한 클래스에 public를 붙이지 않아야 한다. Hello2.java class Hello2{ } class Hello3{ } public class가 하나도 없는 경우, 소스파일의 이름은 'Hello2.java', 'Hollo3.java' 둘 다 가능하다. 객체의 생성과 사용 1. 객체의 생성 클래스명 변수명; //..
클래스와 객체 클래스의 정의 : 클래스란 객체를 정의해 놓은 것 클래스의 용도 : 클래스는 객체를 생성하는 데 사용 객체의 정의 : 실제로 존재하는 것. 사물의 개념 객체의 용도 : 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름 클래스는 제품설계도, TV설계도, 붕어빵 기계라고 볼 수 있다 객체는 제품, TV, 붕어빵과 같다. TV설계도는 TV라는 객체를 만들기 위해 만들며 TV는 우리가 사용하기 위해 만든다. TV설계도는 제품을 쉽게 만들기 위해 만든다. 객체의 구성요소 - 속성과 기능 객체 = 속성(변수) + 기능(메서드) HW -> SW 실제 하드웨어를 소프트웨어화 했다. 속성을 변수로 기능을 메서드로 정의하면 TV클래스가 만들어 진다. 객체와 인스턴스 객체 : 모든 인스턴스를 대표하는 일반적 용어 ..
예외 처리 코드 프로그램에서 예외가 발생했을 경우 프로그램의 갑작스러운 종료를 막고, 정상 실행을 유지할 수 있도록 처리하는 코드를 예외 처리 코드라고 한다. 자바 컴파일러는 소스파일을 컴파일 할 때 일반 예외가 발생할 가능성이 있는 코드를 발견하면 컴파일오를 발생시킨다. 그렇기 때문에 예외 처리코드를 작성해야한다. 예외처리 코드는 try - catch - finally 블럭을 이용한다. 생성자 내부와 메서드 내부에서 작성되어 일반 예외와 실행예외가 발생할 경우 예외 처리를 할 수 있도록 해준다. try{ 예외 발생 가능 코드 } catch(예외클래스 e) { 예외 처리 } finally { 항상 실행; } try 블럭에는 예외 발생 가능 코드가 위치한다. try 블럭의 코드가 예외 발생없이 정상 실행되..
반복문 반복문은 어떤 작업이 반복적으로 실행되도록 할 때 사용되며, 반복문의 종류로는 for문, while문, do-while문이 있다. for문은 반복 횟수를 알고 있을 때 주로 사용하고, while문은 조건에 따라 반복할 때 주로 사용한다. while문과 do-while문의 차이점은 조건을 먼저 검사하느냐 나중에 검사하느냐일 뿐 동작 방식은 동일하다. int Num = 0; Num++; //1 Num++;//2 Num++;//3 System.out.println(Num); 똑같은 실행문을 반복적으로 실행할 경우가 있다. 위에 코드는 1~3까지의 합을 구하는 것으로 작성되어 있다. 하지만 구하는 값이 커진다면 코드양이 엄청 늘어나게 된다. for문 int sum = 0; for(int i = 1; i ..
예외와 예외 클래스 자바에서는 에러 이외에 예외(exception) 라고 부르는 오류가 있다. 예외란 사용자의 잘못된 조작 또는 개발자의 잘못된 코딩으로 인해 발생하는 프로그램 오류를 말한다. 예외가 발생되면 프로그램은 곧바로 종료된다는 점에서는 에러가 동일하다. 그러나 예외는 예외처리(Exceptoin Handling)를 통해 프로그램을 종료하지 않고 정상 실행 상태가 유지되도록 할 수 있다. 자바에서는 예외를 클래스로 관리한다. JVM은 프로그램을 실행하는 도중에 예외가 발생하면 해당 예외 클래스로 객체를 생성한다. 그리고 나서 예외 처리 코드에서 예외 객체를 이용할 수 있도록 해준다. 예외는 두 가지 종류가 있다. 하나는 일반예외(Exception) 이고, 다른 하나는 실행 예외( Runtime E..
1. 코드 실행 흐름 제어 2. 조건문 ( if문, switch문) 코드 실행 흐름 제어 자바 프로그램을 시작하면 main() 메서드의 시작 중괄호에서 끝 중괄호까지 위에서 아래로 실행하는 흐름을 가지고 있다. 이러한 실행 흐름을 개발자가 원하는 방향으로 바꿀 수 있도록 해주는 것이 제어문이다. 제어문의 종류는 조건문과 반복문이 있다. 조건문에는 if문, switch문이 있고 반복문에는 for문, while문, do-while문이 있다. if문 조건식에는 true 또는 false 값을 산출할 수 있는 연산식이나, boolean 변수가 올 수 있다. 조건식이 true이면 블럭을 실행하고 false이면 블럭을 실행하지 않는다. if(조건식) { // 조건식이 참(true)일 때 수행될 문장들을 적는다. } ..
인터페이스의 역할 인터페이스는 객체의 교환성을 높여주기 떄문에 다형성을 구현하는 매우 중요한 역할을 한다. 개발 코드와 객체가 서로 통신하는 접점 역할을 한다. 개발 코드가 인터페이스의 메서드를 호출하면 인터페이스는 객체의 메서드를 호출한다. 그렇기 때문에 개발 코드는 객체의 내부 구조를 알 필요가 없고 인터페이스의 메서드만 알고 있으면 된다. 인터페이스를 사용하는 이유? 개발 코드가 직접 객체의 메서드를 호출하면 되는데 굳이 인터페이스를 사용하는 것일까 의문점이 생길 수 있다. 그 이유는 개발 코드를 수정하지 않고, 사용하는 객체를 변경 할 수 있도록 하기 위해서이다. 인터페이스는 하나의 객체가 아니라 여러 객체들과 사용이 가능하므로 어떤 객체를 사용하느냐에 따라서 실행 내용과 리턴 값이 다를 수 있다..